出品|網易新聞
導語:每年的3·15前后,“消費”二字就成為了一年一度的話題。作為一個當下每一個現代人都具備的角色“消費者”,也在被各種各樣的新概念消費著。
說到近年來最酷炫的電子產品之一,當屬AR/VR類設備了。曾幾何時,它們是極具未來感的象征,是被譽為代表新一代的信息產品。然而,在市場經歷了極速的膨脹與激情之后,它們又漸漸淡出人們視野,成為“智商稅”的爭議產品。
在后疫情時代,元宇宙開端,5G技術逐漸成熟的時候,AR和VR又會怎樣的穢土重生?能夠重新改變人們的生活,或是讓我們看到未來的樣子?
體驗之痛,“未來”未來
對于VR/AR 類的設備,最直接的印象便是那個巨大的,甚至都可以有點改變了頭部重心的大眼睛了。甚至在各種主題館、產品推廣現場,甚至是旅游景點,它們都成為了新興的表現形式。然而,新奇過后,卻是讓人不甚滿意的用戶體驗,有的產品甚至可以用糟心來形容。
首先,設備性能一直遇到瓶頸,成本高昂,內容卻單一,性價比奇低。
按照VR設備的硬件形態來劃分,VR設備主要分為三種:
第一種是移動端頭顯,即手機VR,價格低,易被消費者接受;
第二種和第三種分別是一體機頭顯和外接頭戴式設備,這兩種設備往往是VR體驗場景的熱門設備。VR設備的成本高,比如HTCVIVE和Oculus Rift等PC端頭顯,這類設備相比于移動端頭顯和一體機頭顯來說,有更優良的沉浸式體驗感,適合廣泛應用于VR體驗場景和項目;但同時它的成本是遠遠高于其他二者的。
除了要購置VR,還需要像PC、PS4和XBOX等與其配套的主機設備。為了更良好的視覺體驗,還要搭配高性能的顯卡。這一系列成本對于普通經營者來說十分高昂,再加上后期維護成本,一些經營者不得不用價格便宜而體驗感稍差的設備。與此同時,VR爆款內容較少,大部分體驗場景和項目內容相似,同質化嚴重。從目前我國VR行業企業的發展積極性來看,關注VR內容研發的企業稀缺,導致VR的優質內容相對匱乏。由于內容匱乏、粗制濫造、更新速度慢、設備體驗不佳,回頭客較少。
其次,畫質低劣,用戶體驗感差。玩家在體驗時有畫面延遲、卡頓的現象,這就會嚴重削弱消費者再次體驗的欲望。作為一種高端信息產品,主要消費者是具有一定經濟實力的,他們越來越多的人更加注重質量,對質量的敏感度遠遠超過價格,向往高品質生活。甚至可以說,購買產品就是在為“逼格”買單。然而現階段的VR設備之所以不能避免眩暈感的產生,是因為VR技術在中國尚未成熟,不能達到眾人所期待的高度。從硬件方面來看,現如今的VR技術還不足以還原景區的真實場景,而一些經營者為了降低成本,采用一些低配置的頭顯,這些低配置的設備在人們發出動作的同時會產生延遲,消費者在體驗VR的過程中眼前的畫質較差,畫面會產生紗門效應和拖影卡頓等現象,隨之而來的就是消費者出現眩暈感。
由此就造成,雖然產業很熱鬧,但是一直沒有形成具有口碑效應的良好品牌。比如,在疫情后,虛擬旅游成為了一種探索方向。但是,許多潛在消費者提到VR、提到虛擬旅游,想到的一定是體驗感不足,不夠新奇有趣。潛在消費者對VR產品特性缺乏一定的了解,而體驗場景和項目對于VR產品有關的營銷廣告大多數都圍繞新奇、有趣或者優惠價格等淺層價值來打動潛在消費者,并沒有深挖VR旅游的內涵價值,無法吸引潛在消費者,阻礙了潛在消費者的進一步消費。
與此同時,由于是一種基于互聯網的產品,主要內容宣發渠道都是基于主流媒介,流量成本高昂。如主流門戶網站如新浪、騰訊等大型門戶網站廣告日價便需要2000—15000元不等;更加專注的專業網站也需要1000—5000元不等;甚至微博微信的精準推送也需要40/cpm?!盁X”成了VR/AR 內容產品的宿命。
從低谷到復蘇,技術發展是萬靈藥
自2016年到2019年,被業界普遍認為是AR、VR的低谷期。網絡熱詞淡出大眾視野.頭部公司開始臥薪嘗膽,默默蓄力。由于早期VR 設備價格持續高企、技術(初級沉浸階段)仍無法滿足消費者體驗,自2017年開始VR 逐步淡出大眾視野,缺乏競爭力的中小企業加速出清。在此期間Oculus Rift、HTC VIVE、PSVR 等PCVR 產品仍為主力機型,產品不斷迭代但未有全新現象級產品誕生。但與之同時,低谷期頭部科技大廠仍加碼對產業中優質企業的投資,積累技術實力與內容矩陣;國內優質硬件廠商如Pico、大朋VR 亦持續獲得資金支持。
2019年后,隨著局部關鍵技術的逐步擊破,行業產品整體具備了更新換代的力量。伴隨著頭部廠商的技術與內容積累,現象級終端Quest2、內容《BeatSaber》《HalfLife: Alyx》上線,AR、VR 打開海外消費級市場,頭顯步入量產階段。技術概念和技術路線也逐漸清晰。
AR和VR 有何區別?
AR(增強現實)是一種將數據(包括文字、圖像、視頻和3D 模型)疊加在現實世界之上的技術。AR 基于傳感器和機器學習技術,對外部環境及物體進行掃描及信息探測學習,并且在現實環境疊加情景信息,滿足用戶所需。
圖源:https://www.sohu.com/a/406225655_114668
VR(虛擬現實)是一種完全沉浸式的技術,用戶看到的都是虛擬環境。這使得VR 本身不具備強移動性——用戶需要確保所處環境的安全,從而在非常有限的距離內移動,以避免撞到墻壁等物體或摔倒。
vr體驗安全成為問題 圖源:https://www.sohu.com/a/365706051_120527064
由于AR 將數字對象和信息疊加在現實世界之上,因此AR 對用戶的切實價值主要體現在移動場景。例如,當用戶身處陌生環境時,AR 可以幫助用戶獲得更多周邊環境信息,用戶還可依靠AR 導航指引前往目的地。這使得AR 能夠與移動網絡完美結合。
VR/AR 產業關注度持續回升,投融資加速、生態漸成,未來有望在技術+內容驅動下完善生態、提升用戶體驗,以此實現滲透率的持續提升。VR 、AR率先展翅,MR蓄勢待發。
在技術上,隨著各項信息基礎設施的不斷進步,設備的瓶頸也逐漸攻克。一個優秀的產品終于生在了“對的時代”。在這里,以5G技術賦能解決眩暈體驗為例。
VR時延又稱為運動到成像時延(Motion-to-Photon Latency),是指從IMU(Inertial Measurement Unit慣性傳感器)或視覺傳感器檢測頭部/手部的運動,到圖像引擎渲染出對應的新畫面并顯示到屏幕上,這樣一個鏈路的時延。
主流的VR頭顯均已在本地做到了20毫秒以內的運動到成像時延,整個鏈路都是在本地設備上完成的,并不需要連網。20毫秒是一個人類感知的黃金分割線,時延低于20毫秒,用戶就感覺不到了。
vr延遲設置
當然,導致VR眩暈的因素不只是時延,而是共有三個:時延、光學參數、內容舒適度。目前的技術已經解決了時延和光學參數的問題,但是在內容設計上帶來的眩暈感是無解的,VR游戲和體驗中的劇烈運動和快速移動依然可能會讓用戶眩暈。這完全取決于用戶對暈動癥的耐受程度,每個人都有所不同。
VR強調的是沉浸感,對于畫質的要求很高,最極致的VR體驗需要強勁的高端PC來承載。5G可以將3D圖形運算放到云端,也就是云游戲的技術路線。這樣就可以利用云端強勁的PC級CPU和GPU來進行3D圖形運算,再以視頻流的形式傳回本地的VR設備上,讓移動芯片的VR設備也能顯示出最頂級的畫質。
然而,云游戲的技術方案對于VR來說,最大的挑戰在于網絡時延。如果采用了云游戲的技術方案,那么網絡時延就變成了運動到成像時延的一部分,網絡時延會增加整體的運動到成像時延。
這個時候5G低時延的價值就得以體現:如果云游戲技術中5G的低網絡時延與VR設備的運動到成像時延之和——整個鏈路的時延可以控制在20毫秒以內,那么基于5G的VR云游戲方案就能夠達到合格的用戶體驗。
百花齊放,也只是早春
對比VR/AR 來看:從技術層面,VR/AR 在顯示、感知交互、內容制作等底層技術方面存在共性,但AR 需借助攝像頭實現與現實的交互,整體技術難度更高且當前成熟度落后于VR;從應用層面,封閉式虛擬現實VR多使用在文娛應用場景,AR 與現實交融后能擴大交互范圍和應用場景,包括工業、軍事等垂直應用領域。隨著VR 底層技術逐步迭代,AR、MR 有望不斷突破技術難點,打開更廣闊的應用空間。產業鏈逐漸規范,包括“終端硬件、生產軟件、渠道平臺、內容應用”四大環節,應用場景也開始聚焦。受益于技術的成熟,開始出現了一批基于應用場景的綜合解決方案。
當前,面向消費者的專用AR頭顯尚未獲得市場的普遍歡迎。不過,在智能手機操作系統開發者工具的支持下,AR 已經在智能手機上流行多時。在各類應用中都致力于構建消費級AR 體驗。
- 社交
當前,社交軟件無疑是AR的主要應用。如Snapchat推動了AR 的普及。截至2021年第一季度,Snapchat 日活用戶達2.8億,其中平均有2億用戶每天都使用AR 互動。其最初(且最受歡迎)的功能是在視頻通話中為用戶提供AR 疊加濾鏡。
- 游戲
與AR 社交應用一樣,游戲也是將AR 推向大眾市場的一類主流內容。早年風靡的Niantic 開發的《精靈寶可夢GO》在全球大獲成功,引領了AR 游戲的風潮。截至2020年,其收入已超過60億美元。此外,游戲出品方還實現了游戲體驗與實景的進一步結合。
- 教育
AR 還被用于創造新穎有趣的教育體驗。許多教育應用來自已有的圖書出版商、廣播公司和其他已涉足教育行業的公司和公益機構嘗試使用AR。例如,是歐洲核子研究組織(CERN)與谷歌的藝術與文化部門合作推出的“宇宙大爆炸”(BigBang)AR 應用,利用AR 來展現始于大爆炸的宇宙形成過程,這帶來了互動式學習的全新體驗。
- 零售和生活
AR 社交和游戲應用常常與零售商和品牌方合作。將虛擬物件疊加到實際物體上可讓消費者“先試后買”。此外,在現實場景中添加虛擬物件能夠吸引消費者到商店或餐館消費。例如,京東基于HMS AR Core Engine 聯合創新了AR 擺擺看等體驗,在家居等商品的轉化率提高19.2%。
- 導航和旅游
導航也是當前AR 功能應用的一個關鍵領域。谷歌地圖和谷歌地球都加入了AR 功能。除了提供更直觀的導航這一實用功能外,還可以在餐館或地標等真實地點上疊加“地點標志”,使用戶可方便獲取額外信息。
后疫后時代隨著應用場景的增加,設備成本的逐步降低,外界對AR、VR的商用及消費市場的興趣明顯提升,AR、VR的商業應用場景從培訓擴展到協同工作領域。不僅在社交、游戲等傳統應用場景,商業領域對于虛擬現實的需求正在快速增長。隨著跨工作場所的工作者對于在線視頻會議的疲倦,VR正逐漸滲透到協同工作領域。有機構預測VR頭戴設備的出貨量將從2020年的約500萬臺增加到2025年的2800+萬臺,相比2020年增加5.6倍。
結語:
特別是疫情后,線下生活的不便倒逼了線上經濟的繁榮,隨著居家工作日趨流行,“宅經濟”備受關注。而VR/AR 技術則在“宅經濟”中扮演了舉足輕重的角色,社交、娛樂、教育、購物等各類VR/AR 應用場景再次受到關注。VR/AR的優勢顯而易見,能720°全方位、無死角、立體展示某一場景和產品,給用戶身臨其境的體驗感,大大提升了互動性與沉浸感。尤其在疫情期間,用戶在家依然可以“一飽眼?!?,同時對于消費決策也起到了很大的轉化促進作用。
隨著5G、VR、物聯網等技術的發展,VR/AR 產業發展的制約因素逐步消減,消費者宅家催生的新的娛樂消費方式未來可能衍生成生活方式,進一步加快VR/AR 普及進程。
當然,再成熟的技術產品,也有著應用場景的局限性。保持對于新技術的充分了解,才是避免盲目消費的法寶。畢竟,只有“智商”才能避免“智商稅”。
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